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罗马军团2

罗马军团2

游戏类型: 战争策略 更新时间: 2024-05-23

游戏大小: 124.2 M 游戏版本: v1.00

游戏标签: 策略 模拟

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游戏简介

罗马军团2是一款好玩的战斗模拟游戏,游戏中有着各种各样的游戏攻略,让玩家能够更好的解锁游戏的精彩玩法,每一次的战斗会让玩家有所成长,召集更多的士兵,组建一支强大的团队,带领着团队就能够去碾压敌人。

罗马军团2

罗马军团2游戏攻略

选择合适的派系

每个派系都有其独特的特点和挑战。选择合适的派系,可以帮助玩家更好地适应游戏环境。对于初学者来说,可以选择朱庇特派系,该派系的军事力量比较强大,适合进行征服。

制定明智的战略

制定明智的战略是取得胜利的关键。玩家需要考虑领土扩张、外交关系、贸易、军事行动等多个方面,建立一个全面的战略计划,并根据局势的变化进行调整。

管理资源

资源管理是游戏中的重要组成部分。玩家需要管理金币、食物、人口和军事资源等多种资源,以确保军队的供应、城市的发展和科技的研究。合理分配资源,是保持国家稳定的关键。

建设城市

城市是玩家统治的核心。要建设繁荣的城市,玩家需要修建各种建筑、提升城市设施,以增加收入和人口。不断扩张和升级城市,将有助于国家的繁荣发展。

招募军队

军队是征服的工具。玩家可以招募各种类型的部队,包括步兵、骑兵、弓箭手等。不同类型的部队具有不同的特点和用途,要根据需要进行招募和训练。

外交和联盟

外交关系对于国家的命运至关重要。与其他派系建立友好关系,签订联盟协议,可以帮助玩家在外交场合获得支持。但也要小心敌对势力的威胁,保持警惕。

战斗策略

在战斗中,制定明智的策略至关重要。考虑地形、敌人的编队和战术,选择合适的部队和指挥官,并使用战术技巧来取得胜利。

时刻监控局势

游戏中的局势会不断变化,要时刻监控世界地图和国际关系。根据局势的变化,调整战略和行动计划,以确保国家的安全和稳定。

罗马军团2极限流攻略

由於最大军团数量限制,土地远比军团数量多,我们不可能每地都保有机动注防

先考虑我们要防范的是什麼情况发生,"敌军入侵",和,"叛乱"

敌军会入侵的地区就是前线,前线必然有物流军团和主力军团,所以不用担心

至於叛乱,分德政叛军,和,奴隶叛军,前者就是治安-100时会出现的叛军,这用2~3支自由军团就可以解决,

(有战象将卫的2队够了,其中一个将卫必须是骑兵)

没必要一回合内消灭的,因為德政叛军存在的头几个回合,不管负治安恶材料推得多高,总治安还是会慢慢回升

德政叛军,不消灭掉,每回合会补充,直至满编,而且会主动攻击守备力弱的城市

我们最低限要把城市的守备部队强化到,足以使叛军出现的第一回合不发动攻击,2级城市基本达到这个要求

如果全国所有行省都是负治安,平叛的效率除了捨弃主力军团的推进,就是有多少备用的自由军团将领了

六)-僱佣兵鸡肋吗?-

先说一说鸡肋的地方,僱佣兵维护费為同等战斗力兵种的4倍,招募费跟维护同价

佣兵池不像以往,随时间提供固定產量,而是随机更新佣兵池

佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花一点点建设费用在兵营上,就能把佣兵的战斗力取代,

这產生一堆玩家不喜欢用佣兵的原因

虽然有些佣兵很强,如高卢骑兵,歷战重装步兵,伊比利亚骑步

但是既不能训练,维护又惊人,战后只能选择裁军,以至不能累积经验

而且裁了不知什麼时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因

-如何灵活使用佣兵?-

首先佣兵分几种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标枪轻骑/歷战重装步兵

1级兵营或派系基本兵种,这些无科技要求的如,埃及步兵/低级标枪步兵/低级投石兵

前者是提升战力,后者是补充炮灰,没人会管炮灰的死活

大家关心的是如何可以保有最多的歷战重装步兵,又不至维护过高

狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率

以5回合都不一定可以招到一队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队

当佣兵產量提升了,我们可以自由使用,解决了"不捨得解散"的问题

当捨得解散了,你会留意,维护费是回合完结后计算的,如果只在回合内使用,我们只需要付的是招募费

佣兵的招募费,总是比同战斗力兵种来得低,而且有一个特别的地方是

招募自家新兵不可以急行,佣兵可以,自家新兵要一回合后才生產出来,佣兵不用,自家兵种佔科技和军营建设,

还有强化建设,佣兵不用

既然花费比自家兵低,用完解散不用考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前面的将领技能点已经说过

如果大家成功将军队结构转向為,佣兵主力的话,你会发现100回合下来,节省了数十万的军队维护费用,

因為开战就大量招募,和平就大量解散

以佣兵作主力的话,只要每省都建工匠1~2个就可以了,原本一个军事行省要2~3个食物行省支援,

现在4个行省都能够工业化,经济力大增

根据这思路,佣兵就是用来打进攻战的,一支主力军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以用来升级城市,增加守备兵

-佣兵维护科技,与,袭击模式,的应用-

像迦太基这个国家,天生-40%佣兵维护费,是绝对佣兵至上派系

1)可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66%

我再说清楚一点,假设一队佣兵A,招募费用為,1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能力

以下比较:

a)罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,1000=850,实际节省了15%支出

b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=450,实际节省了25%支出

2)如何简单地利用上面这一点?

军团立场:袭击,是无科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣,

以下比较:

a)罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,1000=800,实际节省了20%支出

b)迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=400,实际节省了33%支出

得出以下结论:

不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越高,军团立场:袭击,所节省的维护费比例就越高

迦太基的主要特色-40%军团维护,是所有民族特色之中最BT的

因為,派系折扣40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20%

别家只可以把佣兵维护降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免维护费用

退一步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4%

加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌至20%

就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,一样的军事开支,迦太基可以维持5倍的军队

七)贫民窟的实际应用

贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现

-6粮食,-6秩序,+1人口增长,-2%轻型单位招募费用<--------当大家第一次看到这堆数值会有2个反应

1)马上找出為什麼会出现贫民窟???

2)然后从此不让贫民窟再出现

贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现

贫民窟其实是一座兵营,该行省新增一种可招募单位:,暴民/市民

招募费用:30,维护费用:5轻步的人数,5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲冑,30生命,20士气,

注意,迦太基的暴民,跟别家能力值一样,但招募费用:40,维护费用:10,可能因為迦太基的独有神庙有+40%士气而作出的平衡,(8点士气)

不是每一种暴民都可以如此使用的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的工作

19队迦太基暴民的生產费用為760,维护190,以人数120来算的话,总生命值為68400,=约8队非洲战象

不管用来作炮灰,还是用来守城自动战斗,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护

种田流的朋友,只要把新打回来的土地,全贫民窟,再免税就不怕负粮食,可快速得到大量人口增长,还有几乎免费的驻防

前期只有3个军团时,就可以利用暴民堆出3支满编,產生外交优势,因為开局一般AI国家的兵量都未及一支满编

希望这个可以补完tany的极限军事行省治安问题,只要军团数目充足,治安完全可以用暴民解决

以下是坛友yijiao026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应:

"开局爆那麼多兵,主要是什麼兵"

1)开局迦太基主城建军营,一来增加守备兵,二来迦太基城地处中心,运输容易

每支军团配给,1队利比亚步兵,1队贵族骑兵,1队非洲长枪,1员战象将卫

迦太基开局有4块土地,4回合内把南意大利,科西卡,迦太基,统一,把那不勒斯打下来建贫民窟

西班牙建3座贫民窟,直到通关前不断生產,源源不绝地推到前线,

佣兵方面,7回合开始尽情招募,西班牙所有能招的伊比利骑步,意大利的歷战重装步兵

暴民佔军队总人口3份之2,用来堆有效血量,攻城掉火把,战列线后面充士气,侧翼合围,吃标枪石头,自动作战,堆注军治安.....etc

15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英比例提高,头10回合10支利比亚步兵的招募费用就6千多了,足足拖慢了2回合的发展

"贫民窟减粮食太利害了,治安可以无视,粮食不能,而且暴民基本无战斗力"

2)贫民窟减粮食(-6),粮食(-6),暴民战斗力(5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲胄,30生命,20士气)

像那不勒斯,没有多少财富生產的小城,而且在我们无意再增持这个行省土地的前题下,免税可以无视粮食

同一行省只建一座贫民窟,不含省会的城市免税

战斗力,不单只是看攻防的,自动战斗最看重的两个元素1)生命值,2)士气

论坛上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的战斗力是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以大大拉开

战斗时用暴民控战线中间藏著一支非洲长枪长枪的2侧受暴民保护基本上"不会"有任何损伤

一队利比亚步兵,用作撕裂对方战线或侧击步兵将卫因為我方有很多队暴民很容易使敌方產生"被包围"和"以一敌多"这些降士气的恶材料

贵族骑兵追击骑射回头背衝一下最重要是践踏技能完成合围后可把大批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的士气稳住

自动战斗的情况下伤害是平均分配的暴民提供总生命力和士气有效降低精英部队的折损

经济方面:

本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮食,还有文化传播,科研发展

一)先说说治安

治安推高的好处,可以增加人口和税率,防止叛乱的发生

游戏发展到后期,可堆治安最大值,受惠的是本地负治安建筑可建最大值,

后期每加一点治安,税收得到的回报越大

而增加人口,不管何时都是5点,所以属前期优惠

相反,治安-100会发生叛乱,而且是肯定会发生,有两种叛乱,可以同时发生

叛乱特性:

一种是德政叛乱,就是治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,於"玩家下一回合行动前"行动

德政叛乱,开始只有数个部队,只要城市的守备兵足够,是不会攻击城市的,用自由军团可轻鬆收拾

叛乱发生之后,每回合当地治安"不管负多少,,都会以+20的走势回升",本次叛乱不完结,持续5回合

另一种是奴隶叛乱,地市奴隶人口佔一定比例后,配合负治安发动

同样治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,而且数量相当多,可是不会自主发动攻势,

奴隶叛乱发动后的一回合,行省治安归零,

还带负粮不断的减员(就像是宝箱,来不及打开会消失)

奴隶叛乱并不会减少奴隶人口,相反的,把这些奴隶叛乱平定,还更进一步增加奴隶人口

"简单来说,只要你全境都是奴隶城市,境内所有叛乱都会是人畜无害的奴隶叛乱,完全不用再担心后方城市被叛军攻击",

"既然两种叛乱都那麼容易对付,叛乱的设计对玩家来说有什麼可利用的地方?"

1)提供将领和军团所需经验

2)提供无尽的奴隶人口

3)假如你杀死战俘,可以提升外交友好值,不过少得可怜

假如你有3条战线,不断作战,每回合就可以得到3~6份经验,很难发展军团传统和将领技能

现在配合自由军团,和故意產生的叛乱,一场游戏下来总杀戮人口将会超过20多倍(这是在未使用极限叛乱模式之下的数字),

得到的总经验可以自行想像

奴隶人口=税率,只不过税率的影响比较少(人口和治安),

而奴隶的影响比较大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影响人口的增加)

这裡我说一下游戏的税收算式,虽然很多人已经说过,我在这裡再作一下补充

基础财富*(1+财富加成)*各类补正(1+税收补正+奴隶补正-腐败)

财富加成,最主要的是主城建筑/神庙的全建筑财富加成,其次是个别财富加成,

因為主城建筑的财富属生活财富,而这一项一般情况下都佔最大头

税收补正,低税至高税分别為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后两项会產生人口负增长恶材料

奴隶补正,随著征战奴隶人口不断上升,奴隶人口会像税收补正一样增加财富收入,奴隶市场可更进一步提高奴隶补正%

腐败,随著领地增加而增加,这可以用科技或其他方法消去的负补正恶材料,

前期科技没发展出来,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升级,其次是统一行省使各主城的财富加成能够互惠

再来是提升补正值,负治安的情况下,低税到高税的实际补正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,

没错所以只要负治安,我们只有调最高税,

在最高税的前提下,奴隶补正却有意想不到的效果,因為治安不影响奴隶补正,可以直线上升,

除了法令和奴隶市场,奴隶人口只会不断上升

奴隶人口上升速度会因為领土增加,而减少个别城市的奴隶分配,假如我们以奴隶人口作主要提升收入的方法,

那加成建筑远不及主城建设来的重要

结论是,基础產值+奴隶人口,是最有效提升收入的方法,开局头10回合不明显,

因為开局的收入有一半来源於Kings,pocket,的数千元,但15回合后税收将佔总经济收入的70%

奴隶人口的增加越发提升总收入,这时候把治安系建筑发展出来,可以回头是岸,不极限,

当税收佔90%经济收入时,税率将不能够下调了

為什麼我说15回合是比较理想投入治安建筑的时间呢,因為这时候手上有数个完整的行省可以行使法令,

行省的建筑空间也多起来有人开局就把治安搞到+100,為了那个16%税率,多收几十元,

相反每回合收入少了几千元,我说要先堆招础财富,先堆兵,再搞治安

举例:开局20回合,高税跟中税的分别由1000~4000不等,总差50000(除却叠加复利运算)

这50000平均3回合可以把2座主城建筑升级,主城建筑升级的回本期在高税的时候约11回合

低税的话,回本期约30回合,亦即只要能够慢慢发展,高税下,基建费和基建回本期,為最大值

罗马2是歷代全战爆经济最快最有效的一代,只要够狠,30回合起就可以爆出用不完的经济,

极限流是不搞治安的,一直叛乱就可以提升奴隶人口,当然要搞是可以的,

罗马就是可以搞的其中一个派系,因為有加非常多治安的建筑

想想把水渠,arena,奴隶市场建在罗马才是史实,為什麼要那麼多加治安的建筑,因為史实罗马就是一座奴隶人口超多的城市

2级奴隶市场主要不是為了增加奴隶补正,而是通过法令,进一步减少奴隶人口下降

试,

二)粮食

前期法令"面包与娱乐法令",后期法令"振兴商业法令"

為什麼面包法令是前期法令,因為开局领土希少的时候建农田其实是不可取的,就算发展也是畜牧比农田来钱

面包法令提供的粮食比例越前期越多,当然建筑发展出来后面包法令还可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10来点粮食

因為只要我们不建消耗粮食的建筑,打个鱼港回来,再配合2个面包法令,我们可以轻易得到20粮食所带来的5人口和20%伤员补充

粮食再多也没有用,前10回合我们只要维持20粮產就够了,生育神庙可更进一步提升人口和粮食,人口爆发系玩法以生育神庙為核心

11回合开始,有餘钱发展主城建筑和广场建筑时,粮食消耗开始不断增加,这时候比较平衡的粮食建筑為畜牧业,像罗马一级内政科技就是3级牧场(开局难度简单原因之一)

由於粮食并没有直接带来经济收入,所以应该以节省為优先思路,而不是广建农业城市,什麼地方应该节省?

主城建筑,省会的主城建筑优先到顶,其他小城次要,因為小城的基础财富比较低,如果不是农业城市,农业主城不升级,不是升一级,是不升级

工业(金)贸易(染料)这一些具高基础财富值的可以优先升级,再来派系如有不吃粮食的高文化财富建筑也可以优先,

如迦太基小城的1级雷神神庙+贸易神庙/埃及的BT文化神庙等等

三)文化传播

没经验,因為文化传播影响的只是治安,这一项极限流完全不理会的东西,所以无法中肯评论

很多时到后期,境内还有一堆蛮族坚城和蛮族建筑,因為转化需要钱,而这个钱

财政部说:"不能回本的支出,我们没办法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明"

文化传播,最直接影响的是,新佔行省的改建费用,取决於文化差异

四)科研发展

本集的科研是歷代最多样性的,错综复杂,令很多玩家一时之间难以取捨,没有一定的发展方向

《罗马军团2》游戏优势:

1.游戏世界中的画面是很精致和唯美的,战斗的时候还可以看到酷炫的战斗特效。

2.每天都有大量的游戏任务,游戏任务的奖励内容也是不一样的。

3.不断的通过战斗来获得更多的资源和武器装备,让自己团队的战力可以得到极大的提升。

罗马军团2

《罗马军团2》游戏亮点:

1.自由度很高的游戏世界,玩家随时都可以来一场热血的交锋,获得更多的荣誉。

2.丰富的地图模式,给玩家带来了更多的游戏可能,解锁高超的战斗技巧。

3.用物资建立起一个强大的城市,不断的发展城市的经济和文化,让城市能够繁荣的发展。

罗马军团2

《罗马军团2》游戏测评:

罗马军团2的战术玩法是很有趣的,玩家可以自己制定一个策略,去扩大自己的领地,成为一个征服者。招兵买马在游戏中是很必要的,但是玩家需要考虑自己的金币是否足够。

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详细信息

  • 系统要求:安卓4.4
  • 更新时间: 2024-05-23
  • 权限说明:查看详情
  • 隐私说明:查看隐私
  • 语言:中文
  • 包名: com.DNSstudio.LegionsOfRome2
  • MD5: 0BACFDA4D28B373DA986F9ECB97C9E98

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